• Управление по образованию администрации Ленинского района г.Минска

    Государственное учреждение образования

    "Средняя школа №118 г. Минска имени К.К. Рокоссовского"

Кабинет русского языка и литературы

Повышение мотивации к обучению учащихся 5-9 классов при помощи программного обеспечения EasiTeach Next Generation на уроках русского языка и литературы

учитель русского языка и литературы Коноваленко И.В.


С использованием программного обеспечения EasiTeach Next Generation уроки русского языка и литературы проходят более ярко, результативно, внешняя мотивация повышается, но дети и в этом случае остаются пассивными участниками образовательного процесса. EasiTeach - настоящая находка для учителей и абсолютно оправдывает своё название. EasiTeach-лёгкое обучение. В ПО EasiTeach Next Generation используются технологии мультимедиа, виртуальной реальности, интерактивного воспроизведения, различные способы обучения и сотрудничества между участниками учебного процесса. Использование ПО EasiTeach при создании уроков даёт возможность задействовать основные сенсорные системы человека: визуальную, кинестетическую и слуховую, учитывать возрастные и психологические особенности учащихся разных классов, создавать благоприятный психологический климат на уроке. Программа создана для того, чтобы помочь учителю создать интересный, мотивирующий урок. Но для того, чтобы его создать, программу надо освоить, причём освоить на высоком уровне. Надо отметить, что методических материалов по использованию ПО EasiTeach Next Generation на русском языке нет вообще, и заинтересованному учителю приходится осваивать сложную программу самостоятельно, руководствуясь несколькими видеоуроками, размещёнными в сети Интернет педагогами, пожелавшими поделиться опытом. Стоит ли говорить о том, сколько времени и сил потратит учитель на освоение программы. Но в то же время надо отметить, что упорство в освоении и последующем использовании данного ПО вернётся к педагогу в виде успеха своих учеников.

Коноваленко И.В.,
учитель русского языка и литературы
ГУО «Средняя школа № 118 г.Минска»

Интерактивные игры на уроках русского языка, литературы и внеклассных мероприятиях пользуются успехом у учащихся любых возрастов, помогая в непринужденной форме понять даже самый сложный материал. Изучив разные программные средства, я остановила свой выбор на программе EasiTeach Next Generation: встроенные мини-приложения, богатая палитра инструментов, мультимедийные средства помогают создавать интересные, захватывающие игры. Наиболее популярными у учащихся 5-11 классов являются 5 типов игр:

1. Традиционные (кроссворды и др.)

2. Аналоги настольных игр (домино, пазлы)

3. Командные игры (литературные ринги, турниры, путешествия)

4. Аналоги телевизионных игр («Своя игра», «Кто хочет стать миллионером?», «Где логика?»)

5. Творческие игры (интерактивные раскраски, создание пластилиновой анимации на основе литературных произведений: пластилин+EasiTeach+Stop motion)

Результат интерактивной игры является объективным показателем усвоения материала учащимися.

Использование QR-кодов в образовательном процессе

учитель русского языка и литературы Коноваленко И.В.


Современные технологии помогают сделать любой урок занимательным и интересным. Главное — грамотно использовать их с методической точки зрения. Аббревиатура QR (quick response) в переводе с английского означает “быстрый отклик”. Это двухмерный штрих-код (матричный код), который разработала японская компания “Denso Wave” в 1994 году. Он позволяет в одном небольшом квадрате поместить 2953 байта информации, то есть 7089 цифр или 4296 букв (около 1-2 страниц текста в формате А4), 1817 иероглифов.

QR-код позволяет быстро кодировать и считывать (декодировать):

  • тексты,
  • URL различных сайтов,
  • активные ссылки для скачивания информации,
  • рекламу и т. п.

С помощью QR кодируется информация намного большего объёма, чем у привычного штрих-кода, а для декодирования могут быть использованы личные девайсы учащихся с установленной программой считывания кодов, что значительно облегчает работу в классе, где всего лишь 1 компьютер.

QR-коды уже активно используются музеями и издательствами для кодирования дополнительной информации об объектах культурного и исторического наследия и размещения активных ссылок на свои сайты (с возможностью перехода по ним), туристическими компаниями для размещения на туристических объектах информации на разных языках, компаниями-производителями для размещения как информации о товарах, так и своих данных.

Для того чтобы декодировать информацию, надо лишь на несколько секунд поднести камеру смартфона с установленной программой к его изображению. Программа произведёт дешифровку, а затем предложит выполнить определенное действие, предусмотренное в содержимом кода. Считанную информацию можно сохранить на своём девайсе, перейти по ссылке или, если закодирован номер телефона, позвонить.

Создать QR-код несложно, нужен лишь генератор для его создания, доступный онлайн, который прост в применении и не требует каких-либо специальных знаний. Для этого в свободном доступе существует множество ресурсов.

Существует множество программ и приложений для распознавания QR-кодов. Для их применения можно воспользоваться камерой мобильного телефона и программой, установленной на него.

Такие программы быстро и бесплатно устанавливаются на личные девайсы учащихся.

Как можно использовать QR-кодирование в процессе обучения?

Например:

1. Кодирование заданий для групповой или индивидуальной работы.

2. Ссылки на мультимедийные источники и ресурсы, содержащие дополнительную информацию по определённой теме.

3. Коллекции комментариев, информационных блоков и активных ссылок для работы над проектом.

4. Ссылки на мультимедиа-, аудио- и видео комментарии.

5. Связь с онлайн контентами, обеспечивающими доступ в электронные библиотеки.

6. Обогащение информационной среды школьного музея (размещение на стендах ссылок на тематические мультимедиа ресурсы).

Пример литературной командной игры с использованием QR-кодирования. В качестве примера использования данной системы кодирования информации можно привести разработку литературной командной игры «Знакомство с Онегиным» по роману А.С. Пушкина. Оборудованием для учащихся служат распечатанные QR-коды, девайсы с установленной считывающей программой и книги с текстом произведения.

Задачами подобной организации урока являются:

1. Расширение культурного кругозора учащихся.

2. Совершенствование навыков работы в команде.

3. Применение личных гаджетов в учебном процессе.

4. Отработка навыков использования приложений для сканирования QR-кодов.

Цели мероприятия:

1. Познакомиться с главным героем романа А.С. Пушкина “Евгений Онегин”.

2. Проследить пути формирования его натуры, развитие характера героя

3. Выявить историческую и общественную обусловленность появления подобного типа дворянина

4. Более детально изучить авторский текст

Ход работы:

1. Учащиеся делятся на 4 команды и вытягивают цветную карточку с QR-кодом определённого цвета — номер темы и ее наименование:
а) «Уровень образования Е. Онегина»,
б) «День светского человека»,
в) «Был ли счастлив Е. Онегин?»
г) «Воспитание Е. Онегина»

Тема 1 Тема 2 Тема 3 Тема 4

2. После раскодирования команды узнают вопросы, на которые им предстоит ответить:
Тема 1: Много или мало знал Онегин?
Тема 2: Как проходил день Онегина?
Тема 3: Был ли счастлив Онегин?
Тема 4: Какое воспитание и образование получил Евгений Онегин?

3. После дешифровки кодов командам выдаётся ещё одна карточка с QR-кодом того же цвета, где надо прочитать цитату из романа (начало строфы), с помощью которой в данной строфе и последующих будут найдены текстовые подтверждения ответам. То есть расшифрованные строки будут своеобразным путеводителем для поиска ответов и их текстовых подтверждений.

1 2 3 4

4. Команда разрабатывает план ответа, записывая его в тетради, и подбирает подтверждающие цитаты из текста произведения.

5. При общей готовности команд по очереди выступают их представители с дешифрованным тематическим материалом и собственными выводами, подтверждёнными цитатами, после чего делается общий вывод о противоречивости натуры Онегина и типичности его образа.

6. Общий вывод учащиеся записывают, а в качестве первой части домашнего задания можно предложить зашифровать его с помощью разных генераторов QR-кода.

Кроме такой формы работы, QR-коды могут быть использованы для:

• организации квестов,

• прохождения по литературным маршрутам с заданными цитатами-подсказками и ссылками на дополнительные ресурсы,

• викторин и самостоятельных работ.

Это поможет не только закрепить и углубить предметные знания учащихся, но и повысить учебную мотивацию в сфере освоения новых коммуникационных технологий.